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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/34140
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Quednau, Emmily Kruger | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-22T15:16:59Z | - |
dc.date.available | 2024-07-22T15:16:59Z | - |
dc.date.issued | 2023-11-27 | - |
dc.identifier.citation | QUEDNAU, Emmily Kruger. Gamificação no processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa: possibilidades para uma prática de ensino gamificada. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Letras) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Pato Branco, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/34140 | - |
dc.description.abstract | This paper aims to analyze gamification theories and their applicability in foreign language teaching, with a focus on the English language, through a bibliographical analysis in the field of Applied Linguistics. Based on the concept of gamification, defined as the use of game mechanics in various contexts (Burke, 2015; Borges et al., 2014), the main goal is to understand its potential in the educational context as an innovative tool to motivate and engage students, transforming the classroom into a dynamic and stimulating experience. To this end, the theory of octalysis (Chou, 2015) is presented, providing a framework for understanding human motivation in gamification. In addition, the different player profiles (Zichermann and Cunningham) are discussed, relating them to the different motivating principles according to the theory of octalysis (Chou, 2015), the roadmap for applying gamification in the classroom, drawn up by Flora Alves (2015), the fundamental conceptions of language according to Bakhtin and Vygotsky's perspective on learning, crucial foundations for analyzing the effective integration of gamification into the English teaching-learning process. Finally, Matera's (2015) proposals for planning and implementing a gamified teaching practice are presented, including the integration of narrative components and game mechanics such as points, levels, leaderboards and achievements. The conclusion is that gamification, when planned properly, can create a stimulating educational environment conducive to language learning, which motivates students intrinsically, generating greater engagement. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Tecnológica Federal do Paraná | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem ativa | pt_BR |
dc.subject | Língua inglesa - Estudo e ensino | pt_BR |
dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
dc.subject | Games | pt_BR |
dc.subject | Active learning | pt_BR |
dc.subject | English language - Study and teaching | pt_BR |
dc.subject | Educational games | pt_BR |
dc.title | Gamificação no processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa: possibilidades para uma prática de ensino gamificada | pt_BR |
dc.title.alternative | Gamification in the english language teaching-learning process: possibilities for a gamified teaching practice | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.description.resumo | O presente trabalho tem como objetivo analisar algumas teorias da gamificação e sua aplicabilidade no ensino de línguas estrangeiras, com enfoque na língua inglesa, através de uma análise bibliográfica. A partir do conceito de gamificação, definida como a utilização de mecânicas de jogos em diversos contextos (Burke, 2015; Borges et al., 2014), visa-se compreender seu potencial no contexto educacional como uma ferramenta inovadora para motivar e envolver os alunos, transformando a sala de aula em uma experiência dinâmica e estimulante. Para isso, a teoria da octálise (Chou, 2015), é apresentada, proporcionando uma estrutura para compreender a motivação humana na gamificação. Ainda, são abordados os diferentes perfis de jogadores (Zichermann e Cunningham, 2011), relacionando-os com os diferentes princípios motivadores segundo a teoria da octálise (Chou, 2015), o roteiro para a aplicação da gamificação em sala de aula, elaborado por Flora Alves (2015), as concepções fundamentais de linguagem segundo Bakhtin (2006) e a perspectiva de Vygotsky (2007) sobre a aprendizagem, fundamentos cruciais para a análise da integração eficaz da gamificação no processo de ensino-aprendizagem de inglês. Por fim, são apresentadas as propostas de Matera (2015) para o planejamento e implementação de uma prática de ensino gamificada, incluindo a integração de componentes narrativos e mecânicas de jogo, como pontos, níveis, tabelas de classificação e conquistas. Conclui-se que a gamificação, quando planejada adequadamente, pode criar um ambiente educacional estimulante e propício à aprendizagem de idiomas, que motiva os alunos intrinsecamente, gerando maior engajamento. | pt_BR |
dc.degree.local | Pato Branco | pt_BR |
dc.publisher.local | Pato Branco | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Dagios, Marcele Garbin | - |
dc.contributor.referee1 | Dagios, Marcele Garbin | - |
dc.contributor.referee2 | Winfield, Claudia Marchese | - |
dc.contributor.referee3 | Aniecevski, Matheus | - |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Departamento Acadêmico de Letras | pt_BR |
dc.publisher.program | Licenciatura em Letras | pt_BR |
dc.publisher.initials | UTFPR | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRAS | pt_BR |
Aparece nas coleções: | PB - Licenciatura em Letras |
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