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Título: Modelo conceitual de uma plataforma digital para desenvolvimento de competências socioemocionais
Título(s) alternativo(s): Conceptual model of a digital platform for developing socio-emotional competencies
Autor(es): Torrens, Isabel Cristina
Orientador(es): Matos, Simone Nasser
Palavras-chave: Ensino auxiliado por computador
Internet na educação
Aprendizagem
Tecnologia educacional
Competências essenciais
Computer-assisted instruction
Internet in education
Learning
Educational technology
Core competencies
Data do documento: 7-Mai-2024
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Ponta Grossa
Citação: TORRENS, Isabel Cristina. Modelo conceitual de uma plataforma digital para desenvolvimento de competências socioemocionais. 2024. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2024.
Resumo: O avanço tecnológico tem influenciado significativamente o cenário educacional, suscitando a Educação 5.0, que prioriza o desenvolvimento de competências socioemocionais. Esse paradigma educacional destaca a importância de capacidades como colaboração, resiliência e pensamento crítico na formação de alunos para os desafios do século XXI. Nesse contexto, as plataformas digitais de ensino são ambientes que proporcionam uma experiência de aprendizagem mais dinâmica e diversa em relação à estrutura, ao formato, e aos conteúdos didáticos. Complementadas por recursos interativos e gamificados, essas plataformas têm o potencial de engajar os alunos de maneira ainda mais eficaz. Para explorar essa abordagem, foi realizado um mapeamento sistemático sobre ferramentas digitais que têm sido aplicadas no ensino e quais suas características. O resultado desse mapeamento permitiu observar uma tendência no uso de jogos didáticos e gamificação, além de uma lacuna referente à acessibilidade digital. Dessa forma, o presente trabalho criou um modelo conceitual de uma plataforma digital de ensino que adota a estratégia de Aprendizagem Baseada em Jogos, para o desenvolvimento de competências socioemocionais. Foi adotada a metodologia de Design Science Research, que fornece diretrizes para a elaboração de artefatos como solução para um problema específico. Para avaliar o desempenho do aluno, foi utilizado o método de Avaliação Furtiva, que consiste no monitoramento do progresso do aluno de forma contínua e não intrusiva, durante a aprendizagem. O processo avaliativo foi estruturado por meio do Design Centrado em Evidências, em que foram definidos os aspectos socioemocionais a serem observados. Com o uso de redes bayesianas, foi possível estabelecer um método para analisar os dados coletados e, a partir desses, realizar inferências sobre o desempenho dos alunos. Essa abordagem visou garantir uma avaliação mais precisa e fundamentada em evidências. Por meio de cenários de teste, foi realizada uma validação do modelo proposto, constatando que a modelagem da plataforma se apresenta como um recurso digital de apoio ao ensino e aprendizagem de forma inclusiva, favorecendo o desenvolvimento e avaliação de competências socioemocionais.
Abstract: Technological advances have significantly influenced the educational scenario, giving rise to Education 5.0, which prioritizes the development of socio-emotional competencies. This educational paradigm highlights the importance of skills such as collaboration, resilience and critical thinking in training students for the challenges of the 21st century. In this context, digital teaching platforms are environments that provide a more dynamic and diverse learning experience in relation to structure, format, and teaching content. Complemented by interactive and gamified features, these platforms have the potential to engage students even more effectively. To explore this approach, a systematic mapping was carried out on digital tools that have been applied in teaching and their characteristics. The result of this mapping allowed us to observe a trend in the use of educational games and gamification, in addition to a gap regarding digital accessibility. Thus, the present work created a conceptual model of a digital teaching platform that adopts the Game-Based Learning strategy for the development of socio-emotional competencies. The Design Science Research methodology was adopted, which provides guidelines for creating artifacts as a solution to a specific problem. To evaluate the student's performance, the Stealth Assessment method was used, which consists of monitoring the student's progress in a continuous and non-intrusive way, during learning. The evaluation process was structured through Evidence-Centered Design, in which the socio-emotional aspects to be observed were defined. Using Bayesian networks, it was possible to establish a method to analyze the collected data and, based on this, make inferences about student performance. This approach aimed to ensure a more accurate and evidence based assessment. Through test scenarios, a validation of the proposed model was carried out, noting that the platform's modeling presents itself as a digital resource to support teaching and learning in an inclusive way, favoring the development and assessment of socio-emotional competencies.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/34093
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