Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/33264
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorManasses, Guilherme da Cunha-
dc.date.accessioned2024-02-05T14:13:06Z-
dc.date.available2024-02-05T14:13:06Z-
dc.date.issued2023-11-30-
dc.identifier.citationMANASSES, Guilherme da Cunha. Alternativa para geração procedural de mapas de altura utilizando os algoritmos passeio aleatório e agregação limitada por difusão. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Pato Branco, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/33264-
dc.description.abstractProcedural generations play a crucial role in the development of games, animations, architectural projects, and computerized scenes in films. These technologies are employed to achieve significant reductions in project time and costs. Additionally, the Perlin Noise algorithm, a key reference for height map creation, faces didactic and developmental challenges due to its high complexity. In this context, the present research proposes an innovative alternative for procedural height map generation using two pioneering algorithms: Random Walk and Limited Diffusion Aggregation. Through a game engine, procedurally generated height maps are converted into three-dimensional virtual terrains. These terrains have achieved a public acceptance rate of up to 97.86%, thus presenting an aesthetic similar to that observed in nature.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/pt_BR
dc.subjectSoftware - Desenvolvimentopt_BR
dc.subjectComputação gráficapt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectComputer software - Developmentpt_BR
dc.subjectComputer graphicspt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.titleAlternativa para geração procedural de mapas de altura utilizando os algoritmos passeio aleatório e agregação limitada por difusãopt_BR
dc.title.alternativeAlternative for procedural generation of heightmaps using random walk and diffusion-limited aggregation algorithmspt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoGerações procedurais desempenham um papel crucial no desenvolvimento de jogos, animações, projetos arquitetônicos e cenas computadorizadas em filmes. Essas tecnologias são utilizadas para obtenção significativa de redução do tempo e dos custos de projetos. Adicionalmente, o algoritmo Perlin Noise, referência para criação de mapas de altura, enfrenta desafios didáticos e de desenvolvimento devido a sua complexidade elevada. Nesse contexto, a presente pesquisa propõe uma alternativa inovadora para geração procedural de mapas de altura fazendo uso de dois algoritmos pioneiros: Passeio Aleatório e Agregação Limitada por Difusão. Por meio de uma game engine, os mapas de altura gerados de maneira procedural são convertidos em terrenos virtuais tridimensionais. Esses terrenos alcançaram um índice de aceitação público de até 97,86%, apresentando assim uma estética semelhante àquela observada na natureza.pt_BR
dc.degree.localPato Brancopt_BR
dc.publisher.localPato Brancopt_BR
dc.contributor.advisor1Rodrigues, Érick Oliveira-
dc.contributor.referee1Rodrigues, Érick Oliveira-
dc.contributor.referee2Oliva, Jefferson Tales-
dc.contributor.referee3Barbosa, Marco Antonio de Castro-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentDepartamento Acadêmico de Informáticapt_BR
dc.publisher.programEngenharia de Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
Aparece nas coleções:PB - Engenharia de Computação

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
geracaoproceduraldeterrenos.pdf10,31 MBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons