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Título: Alternativa para geração procedural de mapas de altura utilizando os algoritmos passeio aleatório e agregação limitada por difusão
Título(s) alternativo(s): Alternative for procedural generation of heightmaps using random walk and diffusion-limited aggregation algorithms
Autor(es): Manasses, Guilherme da Cunha
Orientador(es): Rodrigues, Érick Oliveira
Palavras-chave: Software - Desenvolvimento
Computação gráfica
Jogos eletrônicos
Computer software - Development
Computer graphics
Electronic games
Data do documento: 30-Nov-2023
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Pato Branco
Citação: MANASSES, Guilherme da Cunha. Alternativa para geração procedural de mapas de altura utilizando os algoritmos passeio aleatório e agregação limitada por difusão. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Pato Branco, 2023.
Resumo: Gerações procedurais desempenham um papel crucial no desenvolvimento de jogos, animações, projetos arquitetônicos e cenas computadorizadas em filmes. Essas tecnologias são utilizadas para obtenção significativa de redução do tempo e dos custos de projetos. Adicionalmente, o algoritmo Perlin Noise, referência para criação de mapas de altura, enfrenta desafios didáticos e de desenvolvimento devido a sua complexidade elevada. Nesse contexto, a presente pesquisa propõe uma alternativa inovadora para geração procedural de mapas de altura fazendo uso de dois algoritmos pioneiros: Passeio Aleatório e Agregação Limitada por Difusão. Por meio de uma game engine, os mapas de altura gerados de maneira procedural são convertidos em terrenos virtuais tridimensionais. Esses terrenos alcançaram um índice de aceitação público de até 97,86%, apresentando assim uma estética semelhante àquela observada na natureza.
Abstract: Procedural generations play a crucial role in the development of games, animations, architectural projects, and computerized scenes in films. These technologies are employed to achieve significant reductions in project time and costs. Additionally, the Perlin Noise algorithm, a key reference for height map creation, faces didactic and developmental challenges due to its high complexity. In this context, the present research proposes an innovative alternative for procedural height map generation using two pioneering algorithms: Random Walk and Limited Diffusion Aggregation. Through a game engine, procedurally generated height maps are converted into three-dimensional virtual terrains. These terrains have achieved a public acceptance rate of up to 97.86%, thus presenting an aesthetic similar to that observed in nature.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/33264
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