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Título: Minecraft Education Edition como possibilidade para abordar o tema da produção de energia elétrica
Título(s) alternativo(s): Minecraft Education Edition as a possibility to address the issue of electricity production
Autor(es): Nadolny, Vinícius
Orientador(es): Leite, Álvaro Emílio
Palavras-chave: Jogos para computador
Jogos educativos
Jogos eletrônicos
Minecraft (Jogo)
Física - Estudo e ensino
Aprendizagem baseada em problemas
Energia elétrica - Produção
Computer games
Educational games
Electronic games
Minecraft (Game)
Physics - Study and teaching
Problem-based learning
Electric power production
Data do documento: 14-Dez-2022
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: NADOLNY, Vinicius. Minecraft Education Edition como possibilidade para abordar o tema da produção de energia elétrica. 2022. Dissertação (Mestrado em Formação Científica, Educacional e Tecnológica) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2022.
Resumo: Nos últimos anos, os jogos digitais têm evoluído consideravelmente, passando de experiências bidimensionais e simplistas a jogos realistas e complexos que podem durar mais de 30 horas. Jogos estes que fascinam crianças, jovens e adultos, não só pela diversão, mas também pelo potencial de aprendizado implícito no jogo. Jogos digitais são parte das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) e podem ser utilizados no processo ensino-aprendizagem. Tomando como base a metodologia da Aprendizagem Baseada em Problemas, o objetivo deste estudo é avaliar as contribuições do jogo Minecraft Education Edition no processo de ensino-aprendizagem de 36 estudantes de uma turma interseriada do Ensino Médio de uma escola particular de Curitiba. Para isso, foi desenvolvida uma sequência didática envolvendo o jogo Minecraft e o conteúdo “Transformação e produção de energia elétrica”. Os instrumentos utilizados para a produção dos dados foram um questionário inicial, portfólios digitais produzidos em um ambiente virtual pelos estudantes e uma produção final, também digital, sobre as questões norteadoras que foram propostas no início da sequência didática. A análise foi realizada tomando como base os procedimentos da Análise de Conteúdo de Bardin (2011). Os resultados mostraram que o uso do jogo despertou o interesse dos estudantes sobre o tema abordado, possibilitou a criação de redes de conhecimento e a interação dos participantes com o conteúdo disponível na internet e nos livros, demostrando os conceitos do conectivismo e da sabedoria digital. Também foi possível observar o desenvolvimento de soluções éticas para a questão norteadora com características interdisciplinares. Tomando como base os resultados da pesquisa, a sequência didática foi aperfeiçoada, dando origem ao produto educacional intitulado “O jogo Minecraft Education Edition como possibilidade para abordar o tema produção de energia elétrica”.
Abstract: In recent years, digital games have evolved considerably, moving from simplistic twodimensional experiences to realistic and complex games that can last more than 30 hours. Games that fascinate children, young people and adults, not only by the fun, but also by what they can learn from them. Digital games are part of the Digital Information and Communication Technologies (TDIC) and can be used in the teaching-learning process. Based on the Problem-Based Learning methodology, the objective of this study is to evaluate the contributions of the Minecraft Education Edition game in the teaching-learning process of 36 students from an intergrade high school class at a private school in Curitiba. For this purpose, a didactic sequence was developed involving the Minecraft game and the content “Transformation and production of electrical energy”. The instruments used for data production were an initial questionnaire, digital portfolios produced in a virtual environment by the students, and a final production, also digital, on the guiding questions that were proposed at the beginning of the didactic sequence. The analysis was performed based on Bardin’s Content Analysis procedures (2011). The results showed that the use of the game aroused the students’ interest in the topic addressed, enabled the creation of knowledge networks and the interaction of participants with the content available on the internet and in books, demonstrating the concepts of connectivism and digital wisdom. It was also possible to observe the development of ethical solutions for the guiding question with interdisciplinary characteristics. Based on the results of the research, the didactic sequence was improved, and we also developed the educational product entitled “The Minecraft Education Edition game as a possibility to address the issue of electricity production”.
Descrição: Acompanha : O jogo Minecraft Education Edition como possibilidade para abordar o tema produção de energia elétrica
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/32496
Aparece nas coleções:CT - Programa de Pós-Graduação em Formação Científica, Educacional e Tecnológica

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