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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/31681
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Muller, Daniel Augusto | - |
dc.date.accessioned | 2023-07-06T12:59:06Z | - |
dc.date.available | 2023-07-06T12:59:06Z | - |
dc.date.issued | 2023-06-12 | - |
dc.identifier.citation | MULLER, Daniel Augusto. Colorização de mapas de jogos 2D utilizando uma rede adversaria generativa condicional. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia de Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Pato Branco, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/31681 | - |
dc.description.abstract | Currently, the gaming market has taken a prominent role in the entertainment industry, becoming one of the most popular forms of digital entertainment. With technological advancements and the growth of internet access and mobile devices, electronic games have gained a global and diverse audience. In this context, game development has become a complex and challenging activity, requiring mastery of various areas, including design, programming, and art. The colorization of game maps is an important step in this process, as it contributes to the creation of visually appealing and immersive environments for players. Often, artists use sketches during this stage, which can be in grayscale or even just outlines of the environment that will become the complete map in the future. This work explores methods that automate the colorization of maps in 2D games using Conditional Generative Adversarial Networks (CGAN) through the pix2pix and CycleGAN frameworks. For this purpose, three image databases were created: one with various games and the other two with the same game but in different resolutions. By using similarity measures between the images generated by the frameworks and the real ones, it was observed that maps of the same game with lower resolution were colorized with less error in almost all measures. Consequently, in a mass production context, it is possible to reduce the artistic development time of 2D games, saving artists’ time so they can focus on making the game even more immersive. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Tecnológica Federal do Paraná | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Imagens, ilustrações, etc. | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos - Desenvolvimento | pt_BR |
dc.subject | Projeto gráfico (Tipografia) | pt_BR |
dc.subject | Games | pt_BR |
dc.subject | Pictures | pt_BR |
dc.subject | Electronic games - Development | pt_BR |
dc.subject | Graphic design (Typography) | pt_BR |
dc.title | Colorização de mapas de jogos 2D utilizando uma rede adversaria generativa condicional | pt_BR |
dc.title.alternative | Colorization of 2D game maps using a condicional generative adversarial network | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.description.resumo | Atualmente, o mercado de jogos tem assumido um papel de destaque na indústria do entretenimento, tornando-se uma das formas mais populares de entretenimento digital. Com avanços tecnológicos e o crescimento do acesso à internet e dispositivos móveis, os jogos eletrônicos têm conquistado uma audiência global e diversificada. Nesse contexto, o desenvolvimento de jogos torna-se uma atividade complexa e desafiadora, exigindo o domínio de diversas áreas, incluindo design, programação e arte. A colorização dos mapas desses jogos é uma etapa importante nesse processo, pois contribui para a criação de ambientes visualmente atrativos e imersivos ao jogador. Muitas vezes nessa etapa, são utilizados rascunhos pelo artista, que podem ser em escala de cinza, ou até mesmo somente os contornos do ambiente que se tornará o mapa completo no futuro. Este trabalho explora métodos que automatizem a colorização de mapas em jogos 2D com a utilização de Rede Adversária Generativa Convolucional (cGAN) através dos frameworks pix2pix e CycleGAN. Para isso foram criados três bancos de imagens: um deles com jogos variados e os outros dois de um mesmo jogo, porém em resoluções diferentes. Utilizando medidas de similaridade entre as imagens geradas pelos frameworks e as reais, foi possível observar que os mapas de um mesmo jogo e com resolução mais baixa, foram coloridos com um menor erro em quase todas as medidas. Com isso, em um âmbito de produção em massa, é possível obter uma diminuição no tempo de desenvolvimento artístico de jogos 2D, economizando o tempo dos artistas que podem focar em tornar o jogo ainda mais imersivo. | pt_BR |
dc.degree.local | Pato Branco | pt_BR |
dc.publisher.local | Pato Branco | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Rodrigues, Érick Oliveira | - |
dc.contributor.advisor-co1 | Casanova, Dalcimar | - |
dc.contributor.referee1 | Casanova, Dalcimar | - |
dc.contributor.referee2 | Oliva, Jefferson Tales | - |
dc.contributor.referee3 | Ascari, Rúbia Eliza de Oliveira Schultz | - |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Departamento Acadêmico de Informática | pt_BR |
dc.publisher.program | Engenharia de Computação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UTFPR | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
Aparece nas coleções: | PB - Engenharia de Computação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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