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dc.creatorKlein, Gustavo Luis Knecht-
dc.date.accessioned2023-05-17T20:52:39Z-
dc.date.available2023-05-17T20:52:39Z-
dc.date.issued2022-12-15-
dc.identifier.citationKLEIN, Gustavo Luis Knecht. Desenvolvimento de uma ferramenta didática aplicada ao ensino de robótica e programação para crianças. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia Eletrônica) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Toledo, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/31434-
dc.description.abstractWith the evolution of technology, associated with the fact that children are increasingly connected to it, new teaching methodologies are needed to meet these new demands. Because of this, the use of methodologies that encourage active learning is increasingly present in schools from basic education. One of the most used methodologies is STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math), which is usually associated with teaching robotics, encouraging students to solve problems of a multidisciplinary nature, being the protagonist of their actions. With that, “gamification” appears, a concept that seeks to use games as teaching tools, combining knowledge with the same benefits of the act of playing. That said, this study aims to develop a teaching tool based on the concept of "gamification" combined with the STEAM method, encouraging students to solve programming problems through a board game, which should receive the sequence of commands to reach the solution.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/pt_BR
dc.subjectControladores programáveispt_BR
dc.subjectAprendizagem ativapt_BR
dc.subjectJogos de tabuleiropt_BR
dc.subjectProgrammable controllerspt_BR
dc.subjectActive learningpt_BR
dc.subjectBoard gamespt_BR
dc.titleDesenvolvimento de uma ferramenta didática aplicada ao ensino de robótica e programação para criançaspt_BR
dc.title.alternativeDevelopment of a teaching tool applied to teaching robotics and programming to childrenpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoCom a evolução da tecnologia, associada ao fato de que as crianças estão cada vez mais conectadas a ela, novas metodologias de ensino são necessárias para suprir essas novas demandas. Devido a isso, o uso de metodologias que estimulem o aprendizado ativo está cada vez mais presente nas escolas desde o ensino básico. Uma das metodologias mais utilizadas é a STEAM (sigla em inglês para Science, Technology, Engineering, Arts e Math), a qual é usualmente associada ao ensino de robótica, fazendo com que os estudantes sejam estimulados a resolver problemas de caráter multidisciplinar, sendo protagonistas de suas ações. Com isso, surge a “gamificação”, um conceito que busca utilizar jogos como ferramentas de ensino, aliando o conhecimento aos mesmos benefícios do ato de jogar. Dito isso, esse estudo visa o desenvolvimento de uma ferramenta didática baseada no conceito de “gamificação” aliado ao método STEAM, fazendo com que os estudantes sejam estimulados a resolverem problemas de programação por meio de um jogo de tabuleiro, que deverá receber a sequência de comandos para alcançar a solução.pt_BR
dc.degree.localToledopt_BR
dc.publisher.localToledopt_BR
dc.contributor.advisor1Carvalho, Marcus Paulo Costa-
dc.contributor.advisor-co1Meurer, Angelica Patricia Sommer-
dc.contributor.advisor-co1Pfrimer, Felipe Walter Dafico-
dc.contributor.referee1Carvalho, Marcus Paulo Costa-
dc.contributor.referee2Bombacini, Marcos Roberto-
dc.contributor.referee3Pansera, Fabiana Aparecida-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programEngenharia Eletrônicapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICApt_BR
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