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Título: Avaliação do estresse de movimento em Jogos reabilitadores com realidade virtual imersiva no tratamento de torcicolo espasmódico
Título(s) alternativo(s): Evaluation of movement stress in rehabilitative games with immersive virtual reality in the treatment of spasmodic torticollis
Autor(es): Farias, Douglas Lopes
Orientador(es): Damasceno, Eduardo Filgueiras
Palavras-chave: Realidade virtual
Ergonomia
Jogos para computador
Virtual reality
Ergonomia
Computer games
Data do documento: 4-Nov-2022
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Cornelio Procopio
Citação: FARIAS, Douglas Lopes. Avaliação do estresse de movimento em jogos reabilitadores com realidade virtual imersiva no tratamento de torcicolo espasmódico. 2022. Dissertação (Mestrado em Informática) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Cornélio Procópio, 2022.
Resumo: Nos últimos anos, vários cientistas investigaram a utilização da Realidade Virtual (VR) para apoiar as terapias de reabilitação, melhorando o controle motor, motivação, e em alguns casos, oferecendo efeitos analgésicos, pela distração da dor. Contudo, poucos se preocupam em averiguar os efeitos ergonômicos durante a utilização desta tecnologia sobre o paciente. Esta característica, é o motivador para este estudo. Os estudos concentram-se no tratamento do torcicolo espasmódico, uma doença muito comum na área de tecnologia da informação relatada por utilizadores de sistemas de informação e programadores de computadores. Há algumas vantagens no uso dos testes ergonômicos em RV que influenciam a usabilidade como o potencial lúdico dos exercícios. Todavia, há algumas desvantagens que estes testes esclarecem, tais como: perda de imersão, incômodo e uso descuidado. Este trabalho relata a aplicação de testes ergonômicos em um cenário controlado com pacientes não lesionados, no qual observouse situações que podem afetar a eficácia do tratamento. Tais situações incluem: avaliação sobre o biotipo dos participantes em função do seu Indice de Massa Corporal, Gordura Corporal,Gordura Viceral, Massa Muscular e Idade. A partir deste estudo foi investigado o impacto do peso do dispositivo na condução do exercício a fim de identificar o momento adequado de finalizar a interação. Para execução da pesquisa foram estabelecidos grupos de testes com artefatos de pesos diferentes e idades distintas, os quais executaram movimentos de tratamento através de um jogo, e durante a execução responderam um questionário por meio de um protocolo “Think Aloud”. Foi utilizado um método estatístico de Regressão Linear para analisar e validar os dados e Análise dos Componentes Principais(PCA) para identificar os agrupamentos dos elementos. Conclui-se que as variáveis citadas não obtiveram dependência para interferência no momento adequado de finalizar a interação do exercício. Contudo, os dados indicam que cenários de usabilidade que consideram a velocidade do movimento tem interferência no processo.
Abstract: In recent years, several scientists have investigated the use of Virtual Reality (VR) to support rehabilitation therapies, improving motor control, motivation, and, in some cases, providing analgesic effects, by distracting from pain. However, few are concerned with investigating the ergonomic effects of using this technology on the patient. This feature is the motivator for this study. The studies focus on the treatment of spasmodic torticollis, a very common disease in the area of information technology reported by users of information systems and computer programmers. There are some advantages in the use of ergonomic tests in VR that influence usability such as the playful potential of the exercises. However, there are some disadvantages that these tests clarify, such as: loss of immersion, discomfort and careless use. This work reports the application of ergonomic tests in a controlled scenario with non-injured patients, in which situations that can affect the effectiveness of the treatment were observed. Such situations include: assessment of the participants' biotype according to their Body Mass Index, Body Fat, Visceral Fat, Muscle Mass and Age. From this study, the impact of the weight of the device on the conduction of the exercise was investigated in order to identify the appropriate moment to end the interaction. To carry out the research, test groups were established with artifacts of different weights and different ages, which performed treatment movements through a game, and during the execution they answered a questionnaire through a "Think Aloud" protocol. A linear regression statistical method was used to analyze and validate the data and Principal Component Analysis (PCA) to identify the clusters of elements. It is concluded that the mentioned variables did not obtain dependence for interference at the appropriate time to end the exercise interaction. However, the data indicate that usability scenarios that consider the speed of movement interfere in the process.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/30961
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