Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/27586
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorDestro, Wagner Leandro Sotto-
dc.date.accessioned2022-03-09T23:11:49Z-
dc.date.available2022-03-09T23:11:49Z-
dc.date.issued2021-12-10-
dc.identifier.citationDESTRO, Wagner Leandro Sotto. E-Battle - aprendizagem dinâmica e personalizável em sala de aula utilizando competição pelo conhecimento. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Santa Helena, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/27586-
dc.description.abstractWith the growth of the digital games area, especially in recent years with the inser-tion of e-sports, the use of tools based on the concept of digital play also expanded,mainly with the creation of games aimed at the area of education. In this segment,the Kahoot! It’s one of the most used tools, with dynamics in the format of multi-ple tests choice that can be shared and allow for the customization of questions andanswers that will be part of each match. Digital technologies are being introducedincreasingly in the routine of society and especially in educational institutions, andeven with options like Kahoot!, the amount of tools based on games for the areaof education is still small. Allied to this fact, they are low customization capacityand adequate usability of existing tools for educational games, factors that directly influence the effectiveness of transmission of knowledge. Therefore, in this work,E-Battle was developed, a digital game capable of helping educators to transmit kno-wledge from different disciplines by customizing the content by them, with elementsthat encourage competition between groups of students for learning. The results ofthe experiments carried out show that the E-Battle was successful in, together withthe educator, stimulating the transmission of knowledge and learning, making use ofcompetition between groups of studentspt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0pt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectEducational gamespt_BR
dc.subjectLearningpt_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.titleE-Battle - aprendizagem dinâmica e personalizável em sala de aula utilizando competição pelo conhecimentopt_BR
dc.title.alternativeE-Battle - dynamic and customizable learning in the classroom using competition for knowledgept_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoCom o crescimento da área de jogos digitais, especialmente nos últimos anos coma inserção dos e-sports, o uso de ferramentas a partir do conceito de lúdico digital também se expandiu, principalmente com a criação de jogos direcionados à área da educação. Nesse segmento, a plataforma de aprendizado por meio de jogos Kahoot! é uma das ferramentas mais utilizadas, com dinâmicas no formato de testes de múltipla escolha que podem ser compartilhados e permitem a customização das perguntas e respostas que farão parte de cada partida. Tecnologias digitais estão sendo inseridas cada vez mais na rotina da sociedade e principalmente nas instituições de ensino, e mesmo com opções como o Kahoot!, a quantidade de ferramentas baseadas em jogos para a área da educação ainda é pequena. Aliado a este fato, estão a baixa capacidade de customização e adequada usabilidade das ferramentas existentes de jogos educativos, fatores que influenciam diretamente na eficácia da transmissão do conhecimento. Sendo assim, neste trabalho foi desenvolvido o E-Battle, um jogo digital capaz de auxiliar educadores a transmitirem conhecimentos de diferentes disciplinas através da customização do conteúdo por estes, com elementos que estimulam a competição entre grupos de alunos pelo aprendizado. Os resultados dos experimentos realizados mostram que o E-Battle obteve sucesso em junto c om educador estimular a transmissão do conhecimento e o aprendizado, fazendo uso da competição entre grupos de estudantes.pt_BR
dc.degree.localSanta Helenapt_BR
dc.publisher.localSanta Helenapt_BR
dc.contributor.advisor1Naves, Thiago França-
dc.contributor.referee1Naves, Thiago França-
dc.contributor.referee2Brilhador, Anderson-
dc.contributor.referee3Ito, Giani Carla-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programCiência da Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
Aparece nas coleções:SH - Ciência da Computação

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
ebattleaprendizagemcompetiçãoconhecimento.pdf18,51 MBAdobe PDFThumbnail
Visualizar/Abrir


Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons