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Título: Metodologias ativas e as tecnologias de informação e comunicação nas práticas pedagógicas: aprendizagem baseada em jogos
Autor(es): Simões, Juliana
Orientador(es): Filietaz, Zinara Marcet de
Palavras-chave: Aprendizagem ativa
Tecnologia da informação
Comunicação e tecnologia
Prática de ensino
Jogos educativos
Active learning
Information technology
Communication and technology
Student teaching
Educational games
Data do documento: 29-Set-2020
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: SIMÕES, Juliana. Metodologias ativas e as tecnologias de informação e comunicação nas práticas pedagógicas: aprendizagem baseada em jogos. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Tecnologia, Comunicação e Técnicas de Ensino) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2020.
Resumo: A presente pesquisa teve como objetivo analisar os jogos com QR Code utilizando as TICs e as metodologias ativas como recursos pedagógicos no processo ensino aprendizagem. Essa pesquisa qualitativa de cunho bibliográfico pautou-se em leituras de algumas obras de Gomes (2007), Papert (1994) além de buscas na internet identificando exemplos do uso dos jogos atrelados à tecnologia. Para dar embasamento, autores como Silva (2012), Oliveira; Moura (2015), Moran (2000), Vygotski (2002), Costa (2018), foram utilizados como aporte teórico. Os resultados encontrados foram inspiradores, pois ficou evidente o envolvimento dos alunos com as atividades, e assim o ganho na sua aprendizagem foi elevado. Munindo-se de vários exemplos de jogos, o código QR foi destacado pela possibilidade de criação de várias atividades interessantes para trabalhar, principalmente com adolescentes. Ao professor fica um grande desafio, pois precisam dominar a tecnologia que pretende inserir na sua prática pedagógica, para poder usá-la com certo domínio, já que seus alunos são digitais natos. Diante dessa necessidade, muitos professores se mostram contrários à ideia de inserir tecnologias em suas práticas pedagógicas. No entanto, professores que optam em diferenciar e diversificar suas aulas buscam aprendizados até mesmo com interação e troca com os próprios alunos.
Abstract: This research aimed to analyze games with QR Code using ICTs and active methodologies as pedagogical resources in the teaching-learning process. This qualitative research of bibliographic nature was based on readings of some works by Gomes (2007), Papert (1994) in addition to searches on the internet identifying examples of the use of games linked to technology. To support this, authors like Silva (2012), Oliveira; Moura (2015), Moran (2000), Vygotski (2002), Costa (2018), were used as a theoretical contribution. The results found were inspiring, as it was evident the students’ involvement with the activities, and thus the gain in their learning was high. Using several examples of games, the QR code was highlighted by the possibility of creating several interesting activities to work on, especially with teenagers. The teacher faces a great challenge, as they need to master the technology that they intend to insert in their pedagogical practice, in order to be able to use it with a certain domain, since their students are digital natives. In view of this need, many teachers are opposed to the idea of inserting technologies in their pedagogical practices. However, teachers who choose to differentiate and diversify their classes seek learning even through interaction and exchange with the students themselves.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/24321
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