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dc.creatorWatanabe, Alessandra Izumi Kinjo-
dc.date.accessioned2021-02-17T16:46:02Z-
dc.date.available2021-02-17T16:46:02Z-
dc.date.issued2020-09-29-
dc.identifier.citationWATANABE, Alessandra Izumi Kinjo. O jogo digital como proposta metodológica no ensino de Ciências Naturais. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Tecnologia, Comunicação e Técnicas de Ensino) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/24280-
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectCiências Naturaispt_BR
dc.subjectEducational technologypt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectNatural Sciencespt_BR
dc.titleO jogo digital como proposta metodológica no ensino de Ciências Naturaispt_BR
dc.typespecializationThesispt_BR
dc.description.resumoA proposta deste trabalho é descrever como os jogos digitais podem contribuir no processo ensino-aprendizagem, das Ciências Naturais. O interesse pelos jogos digitais têm aumentando nos últimos anos, não somente no campo do entretenimento, como também no setor educacional. O jogo pode ser utilizado como forma de contextualizar o conhecimento científico, propiciando o diálogo e a participação efetiva entre o professor e o aluno, o que favorece a construção de um conhecimento que reflita nas ações práticas do cotidiano. Para essa proposta foi escolhido o jogo Immuno Rush, voltado para a divulgação de conhecimentos em imunologia, apresentando uma proposta desafiadora a cada fase, com informações conceituais sobre o tema essenciais para a elaboração de estratégias ao longo do jogo. O jogo digital pode proporcionar uma melhor relação entre o professor e o aluno. Como os estudantes demostram grande interesse por este recurso, pode se tornar um agente facilitador da aprendizagem. Por terem uma característica lúdica e ao mesmo tempo desafiadora, podem aumentar a capacidade na resolução problemas e auxiliar na compreensão de conhecimentos cientificos. Apesar dessas potencialidades, os jogos digitais ainda são poucos utilizados no ambiente escolar para como ferramenta pedagógica, no ensino fundamental, principalmente nas aulas de ciências.pt_BR
dc.degree.localCuritibapt_BR
dc.publisher.localCuritibapt_BR
dc.contributor.advisor1Aquino, Alysson Eduardo de Carvalho-
dc.contributor.referee1Aquino, Alysson Eduardo de Carvalho-
dc.contributor.referee2Faria, Camila Grassi Mendes de-
dc.contributor.referee3Amstel, Frederick Marinus Constant Van-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programEspecialização em Tecnologias, Comunicação e Técnicas de Ensinopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
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