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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/24280
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Watanabe, Alessandra Izumi Kinjo | - |
dc.date.accessioned | 2021-02-17T16:46:02Z | - |
dc.date.available | 2021-02-17T16:46:02Z | - |
dc.date.issued | 2020-09-29 | - |
dc.identifier.citation | WATANABE, Alessandra Izumi Kinjo. O jogo digital como proposta metodológica no ensino de Ciências Naturais. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Tecnologia, Comunicação e Técnicas de Ensino) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2020. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/24280 | - |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Tecnológica Federal do Paraná | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.subject | Tecnologia educacional | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Ciências Naturais | pt_BR |
dc.subject | Educational technology | pt_BR |
dc.subject | Electronic games | pt_BR |
dc.subject | Natural Sciences | pt_BR |
dc.title | O jogo digital como proposta metodológica no ensino de Ciências Naturais | pt_BR |
dc.type | specializationThesis | pt_BR |
dc.description.resumo | A proposta deste trabalho é descrever como os jogos digitais podem contribuir no processo ensino-aprendizagem, das Ciências Naturais. O interesse pelos jogos digitais têm aumentando nos últimos anos, não somente no campo do entretenimento, como também no setor educacional. O jogo pode ser utilizado como forma de contextualizar o conhecimento científico, propiciando o diálogo e a participação efetiva entre o professor e o aluno, o que favorece a construção de um conhecimento que reflita nas ações práticas do cotidiano. Para essa proposta foi escolhido o jogo Immuno Rush, voltado para a divulgação de conhecimentos em imunologia, apresentando uma proposta desafiadora a cada fase, com informações conceituais sobre o tema essenciais para a elaboração de estratégias ao longo do jogo. O jogo digital pode proporcionar uma melhor relação entre o professor e o aluno. Como os estudantes demostram grande interesse por este recurso, pode se tornar um agente facilitador da aprendizagem. Por terem uma característica lúdica e ao mesmo tempo desafiadora, podem aumentar a capacidade na resolução problemas e auxiliar na compreensão de conhecimentos cientificos. Apesar dessas potencialidades, os jogos digitais ainda são poucos utilizados no ambiente escolar para como ferramenta pedagógica, no ensino fundamental, principalmente nas aulas de ciências. | pt_BR |
dc.degree.local | Curitiba | pt_BR |
dc.publisher.local | Curitiba | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Aquino, Alysson Eduardo de Carvalho | - |
dc.contributor.referee1 | Aquino, Alysson Eduardo de Carvalho | - |
dc.contributor.referee2 | Faria, Camila Grassi Mendes de | - |
dc.contributor.referee3 | Amstel, Frederick Marinus Constant Van | - |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.program | Especialização em Tecnologias, Comunicação e Técnicas de Ensino | pt_BR |
dc.publisher.initials | UTFPR | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO | pt_BR |
Aparece nas coleções: | CT - Tecnologias, Comunicação e Técnicas de Ensino |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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