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Título: Gamificação: uma proposta de aplicação da plataforma Classcraft nas aulas de matemática do ensino médio
Título(s) alternativo(s): Gamification: a proposal to apply the Classcraft plataform in high school math classes
Autor(es): Brizola, Alana Stefany
Orientador(es): Pinto, Angela Emilia de Almeida
Palavras-chave: Jogos educativos
Motivação na educação
Aprendizagem
Tecnologia educacional
Educational games
Motivation in education
Learning
Educational technology
Data do documento: 29-Ago-2020
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Curitiba
Citação: BRIZOLA, Alana Stefany. Gamificação: uma proposta de aplicação da plataforma Classcraft nas aulas de matemática do ensino médio. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Tecnologia, Comunicação e Técnicas de Ensino) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2020.
Resumo: O mundo está passando por grandes transformações tecnológicas advindas da globalização, onde a comunicação e conexões são mantidas sem fronteiras, isso resulta em uma nova geração de indivíduos que sentem a necessidade do uso de diferentes mídias para o desenvolvimento cognitivo, econômico, pessoal e social. Nesse contexto, a escola tem o grande desafio de adequar-se a essa nova realidade, adotando metodologias significativas que venham de encontro com as necessidades do público-alvo. Nesse sentido, sendo a gamificação definida como o uso de ferramentas tecnológicas para o desenvolvimento de habilidades em determinadas áreas do conhecimento, pode ser utilizada com o intuito de motivar e facilitar o aprendizado de indivíduos em situações reais de treinamento e aprendizagem. A implantação de plataformas tecnológicas em diferentes contextos possibilita maior interesse coletivo em desenvolver novas habilidades e competências. A proposta deste projeto de pesquisa é o estudo da viabilidade de implantação da plataforma Classcraft como ferramenta educacional nas aulas de Matemática do Ensino Médio, por meio da gamificação, viabilizando assim maior participação dos alunos, facilitar a aprendizagem e garantir o sucesso nos resultados esperados. Os benefícios vão muito além do simples ato de jogar, pois estimula e desenvolve comportamentos relacionados ao cumprimento de regras, alcance de objetivos e metas por meio de desafios, cooperação e trabalho em grupo de forma lúdica, estabelecimento de laços afetivos com outros jogadores, bem como respeito mútuo, estímulo à produtividade de maneira prazerosa e compartilhamento de informações e aprendizagens. Os resultados se mostraram favoráveis à incorporação dessa prática em sala de aula podendo contribuir consideravelmente para motivar os alunos e melhorar o desempenho no processo de aprendizagem.
Abstract: The world is undergoing major technological changes resulting from globalization, where communication and connections are maintained without borders, this results in a new generation of individuals who feel the need to use different media for cognitive, economic, personal and social development. In this context, the school has the great challenge of adapting to this new reality, adopting significant methodologies that meet the needs of the target audience. In this sense, since gamification is defined as the use of technological tools for the development of skills in certain areas of knowledge, it can be used in order to motivate and facilitate the learning of individuals in real training and learning situations. The implementation of technological platforms in different contexts allows greater collective interest in developing new skills and competences. The purpose of this research project is to study the feasibility of implementing the Classcraft platform as an educational tool in high school mathematics classes, through gamification, thus enabling greater student participation, facilitating learning and ensuring success in the expected results. The benefits go far beyond the simple act of playing, as it stimulates and develops behaviors related to the fulfillment of rules, achievement of objectives and goals through challenges, cooperation and group work in a playful way, establishing affective bonds with other players, as well as mutual respect, stimulating productivity in a pleasant way and sharing information and learning. The results were favorable to the incorporation of this practice in the classroom, which can contribute considerably to motivate students and improve performance in the learning process.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/24279
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