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dc.creatorFerreira, Evelyn Naomi Furyama-
dc.date.accessioned2021-01-05T01:13:14Z-
dc.date.available2021-01-05T01:13:14Z-
dc.date.issued2019-12-05-
dc.identifier.citationFERREIRA, Evelyn Naomi Furyama. Gamificação na educação: desenvolvimento de um material gráfico. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Tecnologia em Design Gráfico) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/23680-
dc.description.abstractO estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectEducação - Metodologiapt_BR
dc.subjectDesignpt_BR
dc.subjectElectronic gamespt_BR
dc.subjectEducationpt_BR
dc.subjectEducations - Methodologypt_BR
dc.titleGamificação na educação: desenvolvimento de um material gráficopt_BR
dc.title.alternativeGamification in Education: development of a graphic materialpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoO estudo apresentado a seguir tem como objetivo principal a pesquisa e criação de um material instrucional para educadores. É direcionado para compreensão da aplicação da gamificação que possibilite a utilização como metodologia motivacional educativa em âmbito escolar. A gamificação foi escolhida com a finalidade de aumentar o engajamento dos alunos em salas de aula, tendo como meta de uso a diminuição da evasão escolar causada pela baixa envoltura positiva com as atividades escolares. Utiliza-se para tal, uma abordagem metodológica orientada pelo Design Thinking através de sete etapas definidas que incorpora e entende o usuário em todos os aspectos dentro do processo oferecendo a melhor solução. Os resultados esperados se baseiam no conhecimento do professor sobre a gamificação, possibilitando a aplicação da metodologia em sala de aula, fazendo com que o aprendizado se torne mais dinâmico e interessante para os estudantes.pt_BR
dc.degree.localCuritibapt_BR
dc.publisher.localCuritibapt_BR
dc.contributor.advisor1Kampa, Erick Renan-
dc.contributor.referee1Padilha, Ana Caroline de Bassi-
dc.contributor.referee2Escobar, Bolivar Teston de-
dc.contributor.referee3Kampa, Erick Renan-
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programTecnologia em Design Gráficopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::DESENHO INDUSTRIAL::DESENHO DE PRODUTOpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
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