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http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/16005
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.creator | Zawalski, Gabriel Levis | |
dc.date.accessioned | 2020-11-19T18:25:41Z | - |
dc.date.available | 2020-11-19T18:25:41Z | - |
dc.date.issued | 2019-11-18 | |
dc.identifier.citation | ZAWALSKI, Gabriel Levis. Implementação de controle automático de dificuldade em um jogo. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/16005 | - |
dc.description.abstract | Video games have achieved an important space in popular culture and market share since their inception in the 1970s. Because of their interactive essence, video games have a job of balancing its difficulty levels presented to the players to assure a proper and pleasant gaming experience for its consumers. The focus of this work if to adapt the difficulty of a game mid playthrough in order to improve the game experience. This problem was tackled by altering a spaceship shooting game’s primary behavior, where the player pushes forward infinitely by facing enemies and dodging their attacks. The game’s difficulty was adjusted by modifying its environment, making the game more difficult, and providing benefits and incentives to the player, encouraging them to keep progressing further. It can be noticed that the alterations did have game experience impacts, making the game more dynamic and interesting, showing that a game becomes more attractive for a player when its difficulty follows the player instead of staying constant. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Tecnológica Federal do Paraná | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Controle automático | pt_BR |
dc.subject | Fluxo de dados (Computadores) | pt_BR |
dc.subject | Electronic games | pt_BR |
dc.subject | Automatic control | pt_BR |
dc.subject | Data flow computing | pt_BR |
dc.title | Implementação de controle automático de dificuldade em um jogo | pt_BR |
dc.title.alternative | Implementation of automatic difficulty control in a video game | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.description.resumo | Jogos assumiram um importante espaço na cultura popular e mercado financeiro desde sua criação nos anos 1970. Devido a sua natureza interativa, jogos precisam saber dosar os níveis de dificuldade apresentados ao jogador a fim de garantir uma experiência satisfatória para seus consumidores. O objetivo deste trabalho é adaptar a dificuldade de um jogo durante execução a fim de melhorar a experiência de jogo. Esse problema foi resolvido alterando o comportamento padrão de um jogo no estilo de nave, onde o jogador progride infinitamente enfrentando inimigos e desviando de seus ataques. A dificuldade do jogo foi alterada modificando valores referentes ao ambiente de jogo, a fim de torná-lo mais difícil, e as propriedades do jogador, dando benefícios e incentivos para ele, incentivando-o a progredir o máximo possível. Pode-se notar que as alterações geraram impactos na experiência do usuário, tornando-o mais dinâmico e interessante, mostrando que um jogo se torna mais atrativo quando sua dificuldade progride com o jogador ao invés de se manter constante. | pt_BR |
dc.degree.local | Ponta Grossa | pt_BR |
dc.publisher.local | Ponta Grossa | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Koscianski, André | |
dc.contributor.referee1 | Koscianski, André | |
dc.contributor.referee2 | Borges, André Pinz | |
dc.contributor.referee3 | Andrade, Vinícius Camargo | |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.publisher.department | Departamento Acadêmico de Informática | pt_BR |
dc.publisher.program | Ciência da Computação | pt_BR |
dc.publisher.initials | UTFPR | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO | pt_BR |
Aparece nas coleções: | PG - Ciência da Computação |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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