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dc.creatorLeite, Breno Magallini
dc.date.accessioned2020-11-19T18:23:10Z-
dc.date.available2020-11-19T18:23:10Z-
dc.date.issued2016-11-18
dc.identifier.citationLEITE, Breno Magallini. Jogos sob demanda: implementação de um servidor streaming. 2016. 50 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Ponta Grossa, 2016.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/15932-
dc.description.abstractGames typically require a high hardware demand, which makes a thousands of devices incapable to process them. This paper presents a system that can make this reality a little different. Games on demand is the name given to this system, It relies on distributed computing and video streaming. The objective of the system is to transfer the computational cost of a game from the user's computer to a server, which is prepared to the high processing demand. In this paper, this system was developed using the SDL and zlib libraries. The former has the objective of rendering the game frames, the latter is responsible to compress the frames. The system was tested using several networks and several resolutions in order to show the differences obtained in the frame rate depending on the environment. Using low resolutions, The system obtained a frame rate of 35 frames per second. However as resolutions were increased the rate was reduced proportionately. This paper also proposes some possible solutions for this reduction in the frame rate as future works.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectJogos para computadorpt_BR
dc.subjectGravações de vídeopt_BR
dc.subjectServidores da Webpt_BR
dc.subjectComputer gamespt_BR
dc.subjectVideo recordingspt_BR
dc.subjectWeb serverspt_BR
dc.titleJogos sob demanda: implementação de um servidor streamingpt_BR
dc.title.alternativeGames on demand:​ implementation of a streaming video serverpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoOs jogos normalmente necessitam de uma alta demanda de hardware, o que torna milhares de dispositivos inaptos para processá-los. Este trabalho apresenta um sistema que pode tornar essa realidade um pouco diferente. Jogos sob demanda é o nome dado a esse sistema, o mesmo se baseia em computação distribuída e streaming de vídeo. Tem como intuito transferir o custo computacional de processar um jogo do computador do usuário para um servidor, que é preparado para lidar com o alto nível de processamento. Neste trabalho este sistema foi desenvolvido utilizando as bibliotecas SDL e zlib, com objetivos de renderização e compressão dos frames, respectivamente. Este sistema foi testado utilizando diversas redes e diversas resoluções para o jogo, com intuito de demonstrar as diferenças obtidas nas taxas de frames por segundo dependendo do ambiente. Utilizando-se de baixas resoluções o sistema obteve uma taxa de 35 frames por segundo, conforme as resoluções eram aumentadas a taxa de frames era reduzida proporcionalmente. O trabalho também propõe algumas soluções possíveis para essa redução na taxa dos frames como trabalhos futuros.pt_BR
dc.degree.localPonta Grossapt_BR
dc.publisher.localPonta Grossapt_BR
dc.contributor.advisor1Koscianski, André
dc.contributor.referee1Koscianski, André
dc.contributor.referee2Ribeiro, Richard Duarte
dc.contributor.referee3Alves, Gleifer Vaz
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentDepartamento Acadêmico de Informáticapt_BR
dc.publisher.programCiência da Computaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
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