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dc.creatorMorais, Rodrigo de
dc.date.accessioned2020-11-13T18:09:41Z-
dc.date.available2020-11-13T18:09:41Z-
dc.date.issued2018-11-06
dc.identifier.citationMORAIS, Rodrigo de. Gamificação no ensino de operações matemáticas. 2018. 40 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Francisco Beltrão, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/11611-
dc.description.abstractThere is a great chasm in the quality of Brazilian education compared to other countries. Among the disciplines where the results are most alarming is mathematics, with the use of methodologies that may often be old and not attractive to the new generations, however, one observes the constant and growing use of technological resources and tools aimed at the education. At some point this connection is lost and often does not arrive in the classroom, in that sense and to avoid these deviations in the use of technology, and generate a greater commitment on the part of the students, the active methodologies were developed. In the work will be approached the concepts of gamification, the use of mechanisms found in games as challenges and rewards, with the intention of engaging and encouraging students to develop activities. These concepts were applied in a game developed to aid in the teaching of the four basic math operations, codename Knight Math.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Tecnológica Federal do Paranápt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.subjectSoftware educacionalpt_BR
dc.subjectEnsino auxiliado por computadorpt_BR
dc.subjectMathematicspt_BR
dc.subjectEducational softwarept_BR
dc.subjectComputer-assisted instructionpt_BR
dc.titleGamificação no ensino de operações matemáticaspt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.description.resumoExiste um grande abismo na qualidade da educação brasileira se comparada aos outros países. Dentre as disciplinas onde os resultados são mais alarmantes está a matemática, com o uso de metodologias que muitas vezes podem ser antigas e não atraentes para as novas gerações, observa-se, porém, o uso constante e crescente de recursos tecnológicos e ferramentas voltadas para a educação. Em algum momento essa ligação é perdida e muitas vezes não chega em sala de aula, nesse sentido e para evitar esses desvios no uso de tecnologia, e gerar um maior comprometimento por parte dos alunos, as metodologias ativas foram desenvolvidas. No trabalho será abordado os conceitos da gamificação, o uso de mecanismos encontrados em jogos como desafios e recompensas, com o intuito de engajar e estimular os alunos a desenvolver as atividades. Esses conceitos foram aplicados em um jogo desenvolvido para auxiliar no ensino das quatro operações básicas da matemática, de codinome Knight Math.pt_BR
dc.degree.localFrancisco Beltrãopt_BR
dc.publisher.localFrancisco Beltraopt_BR
dc.contributor.advisor1Reinaldo, Francisco Antonio Fernandes
dc.contributor.advisor-co1Malacarne, Maicon Felipe
dc.contributor.referee1Reinaldo, Francisco Antonio Fernandes
dc.contributor.referee2Malacarne, Maicon Felipe
dc.contributor.referee3Leite, Maici Duarte
dc.contributor.referee4Sato, Gustavo Yuji
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programLicenciatura em Informáticapt_BR
dc.publisher.initialsUTFPRpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
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