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Título: Uso de gamification para motivar alunos de graduação a contribuir com projetos de software livre
Título(s) alternativo(s): Use of gamification to motivate graduate students to contribute to open source projects
Autor(es): Diniz, Guilherme Castro
Orientador(es): Steinmacher, Igor Fabio
Palavras-chave: Software livre
Software - Desenvolvimento
Voluntários
Estudantes universitários
Free computer software
Computer software - Development
Volunteers
College students
Data do documento: 22-Nov-2016
Editor: Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Câmpus: Campo Mourao
Citação: DINIZ, Guilherme Castro. Uso de gamification para motivar alunos de graduação a contribuir com projetos de software livre. 2016. 68 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Campo Mourão, 2016.
Resumo: Contexto: O modelo de desenvolvimento de software livre alterou a forma na qual software é construído, estendendo o processo de desenvolvimento para um grande número de voluntários. Sabe-se que a entrada de novatos é custosa, pois para iniciar a contribuição em um projeto é necessário superar várias barreiras. Atualmente, alunos de graduação da área de computação demonstram interesse em (ou são motivados a) contribuir, porém não contribuem devido à desmotivação frente às barreiras encontradas. Por consequência, várias pesquisas foram conduzidas com o objetivo de engajar, reconhecer e motivar desenvolvedores na contribuição de software livre. Objetivo: Tendo em vista o potencial existente nos alunos de graduação em contribuir com projetos de software livre, o objetivo deste trabalho é verificar se o uso de elementos de gamification motiva alunos de graduação do curso de Ciência da Computação a contribuírem com projetos de Software Livre. Método: Foram selecionados os elementos de design de jogos – Quest, Rank, Ponto e Nível – que serão utilizados para motivar os jogadores. Na sequência foram definidas regras para utilização dos elementos de design de jogos. Tais regras foram implementadas no ambiente GitLab. Para avaliar os elementos, foi conduzido um estudo em sala de aula, com 17 estudantes, utilizando um projeto de software livre real (JabRef). Ao final do estudo, os estudantes avaliaram sua experiência por meio de um questionário estruturado, contendo questões objetivas. Resultados: As respostas do questionário mostraram que o elemento Quest teve um desempenho superior aos outros elementos, obtendo resultados satisfatórios na maioria das avaliações. O elemento Ponto também mostrou bons resultados, as melhores avaliações foram no fato do elemento ajudar a dar feedback conforme as ações realizadas pelos usuários. Os demais elementos (nível e ranking) não tiveram resultados tão conclusivos quanto os elementos Quest e Ponto. Em resumo o ambiente gamified ajudou os estudantes na tentativa de fazer uma contribuição. Conclusões: Elementos de gamification podem motivar e apoiar novatos entrando em projetos de software livre. Em especial, destacam-se os elementos quest e Ponto, que mostraram-se adequados para auxiliar os novatos a superarem barreiras de falta de orientação e feedback, além de ser motivador. Assim, indica-se o uso dos elementos Quest e Ponto para comunidades de software livre a fim de apoiar os primeiros passos de potenciais novos membros.
Abstract: Context: The Open Source Software development model has changed the way that software is built, extending the development process for a large number of volunteers. It is known that the onboarding of newcomers is difficult, because to contribute to a project it is necessary to overcome a number of barriers. Currently, undergraduate students in the area of computing show interest (and sometimes are motivated) to contribute to open source. However, the students do not do it due to lack of motivation to overcome the barriers encountered. As a result, several studies have been conducted with the objective of engaging, attracting and motivating developers to open source projects. Objective: Considering the potential of undergraduate students in contributing to open source projects, the objective of this work is to verify if the use gamification elements motivate undergraduate students of Computer Science to contribute to open source software projects. Method: After identifying the elements of game design used to motivate the students, rules were defined for each element. Such rules have been implemented in the environment GitLab. To assess the elements, a study was conducted into the classroom, with 17 students, using a real open source software project (JabRef). At the end of the study, the students evaluated their experience through a structured questionnaire. Results: The questionnaire answers showed that the element Quest had a good performance. The Point element also showed good results, the best ratings were in fact of the element help give feedback as the actions performed by users. The other elements (ranking and levels) had not presented good results. In summary, the gamified environment helped the students in an attempt to make a contribution. Conclusions:Gamification can motivate and support newcomers onboarding to open source projects. In particular, elements Quest and Point, which proved to be adequate to assist newcomers to overcome barriers of lack of guidance and feedback, besides being motivator. Thus, we propose that communities take advantage of using Quests and points to support the first steps of potential new members.
URI: http://repositorio.utfpr.edu.br/jspui/handle/1/6032
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